Méthodologie d’une perspective 3D

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A chaque projet de 3D correspond un besoin spécifique du client. Il est donc important de pouvoir identifier la destination de ces supports visuelles (perspectives 3D, animation 3D, etc) et pour cela, il vous faut nous remettre un dossier complet. La liste des documents vous sera donnée après le premier contact avec notre équipe car elle peut varier en fonction de la nature de votre projet.
 

Le choix de l’angle de la caméra

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Le choix de l’angle de la caméra est un point déterminant à la mise en valeur visuelle de votre projet.  Il est donc nécessaire de prendre le projet dans son ensemble et de comprendre vos attentes vis-à-vis de notre travail. Identifier vos besoins et la destination de ces perspectives va nous permettre de vous accompagner dans votre stratégie de communication et de vous conseiller sur le choix de l’angle de vue.
 

La modélisation de la scène en 3D

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La phase de modélisation correspond à la construction de la maquette virtuelle.
Un modèle numérisé en 3D contient des données géométriques en coordonnées (x, y et z)… petit retour à vos cours de géométrie. Il est donc INDISPENSABLE de nous fournir des fichiers numériques vectorisés contenant déjà des informations spatiales (de manière générale .dwg ou équivalent).
La modélisation aboutit à des créations géométriques virtuelles en 3D appelé “objets”. Ces derniers, assemblés, servent à composer une scène. Dans notre cas, étant spécialisé dans l’architecture, ces objets sont du mobiliers, des accessoires, des éléments de structure, de voirie, d’architecture. La présence d’un moodboard (planche tendance) pour l’emplacement exacte de chaque objet est fortement conseillée pour un travail efficace sur votre projet. Une fois modélisé, ce modèle nous permet de valider l’angle de la caméra précédemment choisi et de s’immerger dans le projet avec une vue depuis l’intérieur de la maquette.
On peut distinguer plusieurs méthodes de modélisation pour un même sujet. Le choix de la méthode va dépendre du projet, de l’infographiste 3D, de son expérience et de sa capacité à apprécier l’effet désiré sur l’image finale. Cette étape, souvent négligée par le manque de détails lors de la modélisation des éléments, est déterminante pour espérer obtenir un effet photo-réaliste de la perspective.
 

Texturing & Lightning

Logo GS 1. Texturing : étape de mise en place des textures sur les modélisations 3D.
Afin de reproduire de manière fidèle la texture d’une surface d’un objet, les informations doivent nous être communiqué sous forme numérique. L’une des méthodes pour obtenir une application ou un mappage de texture est de scanner un échantillon du matériau ou de le prendre en photo HD sans ombre ni reflet. Un moodboard précis et détaillé peut contenir des visuels de chaque matériaux de la scène. La surface de l’objet dépend d’une image en bitmaps (image en pixels, comme une photo numérique) et donne l’impression d’avoir été peinte ou plaquée sur l’objet. On peut assigner des bitmaps pour modifier d’autres propriétés du matériau, tels que le relief ou la lumière.
2. Lightning : phase d’application des sources lumineuses.
Ce processus est une étape difficile car l’éclairage numérisé se comporte assez différemment de celui d’une situation réelle. Ajouté à cette difficulté, de multiples sources de lumière peuvent éclairer une même scène : spots, néons, projecteurs, lumière ambiante, lumière radiale, lumière parallèle, etc. Une plan avec les emplacements exactes de toutes les sources lumineuses (directes et indirectes) et leur intensité doit donc nous être fourni.
Ces 2 étapes qui permettent le calcul des images ont un lien direct avec les paramètres enregistrés dans nos logiciels de rendu et propre à chaque directeur artistique. Cependant, tous ces réglages respectent les propriétés physiques et les lois de l’optique.
 

Post-Production

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Comment communiquer un message ou une émotion par un support visuel : cette étape est l’élément clé de la production d’une perspective. Elle signe la production de l’image par un touché artistique unique à son créateur.